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-3- Comment allumer une lampe

Activité

Enquête :

  • Observez le boitier picaxe (ci-dessous) l'interrupteur de la porte de la chambre (inter porte)  la lampe du couloir (DEL1) et la lampe des Toilettes (DEL2) sur la maquette.

    • Sur votre cahier d'investigation, écrire en titre : "-3- Comment allumer une lampe" puis en sous titre  : "Enquête"
    • Collez les photos des capteurs.

Répondre aux questions ci-dessous en les réécrivant.

    • 1- Au niveau de la chambre de papi, avec quoi sont connectés les interrupteurs les ILS et  les LED ?



Interrupteur  ILS LED

    • 2- Au niveau du boitier picaxe jaune (ou noir), donnez le nom de l'emplacement ou sont branchés les cables des interrupteurs (ou de l'ILS) et des LED.  

 

  • Manipuler l'interrupteur ou la porte de la chambre (en mettant sous tension le boitier Picaxe.)

    • 3- Combien de positions peuvent prendre l'interrupteur ou l'ILs ?
    • 4- Déduisez le nombre d'information différentes qui peuvent rentrer dans le boitier Picaxe par les câbles ?

  • Réécrire la citation suivante : 

L'information logique ne peut prendre que deux valeurs (0 ou 1, oui ou non, ouvert ou fermé). Pour acquérir une information logique, on utilise des détecteur tout ou rien comme par exemple des interrupteurs et des ILS.

  • Présentez vos travaux au professeur.

Réaliser les manipulations ci-dessous.

Dans un premier temps vous visualisez et réalisez les exercices dans Scratch2 graphiquement, puis vous complétez les algorithmes pour piloter les maquettes.

 

-1- Interrupteur simple (dans Scratch2)
  • Lancer le logiciel : Scratch 2   (sur le bureau du PC). 
  • Ouvrir le Fichier Inter-simple1 se trouvant dans Commun\travail\techno\4eme\gérer éclairage\Scratch2 :

    • Lancez l'algorithme de test de porte en Cliquant sur la touche "espace"
      • Expliquez à l'écrit dans le cahier ce que vous avez observé : "Quand j'ai appuyé sur la touche espace, la porte …….."

Modifiez l'algorithme.

Modifier l'algorithme ci-contre pour que  la porte s'ouvre, reste ouverte 1 seconde et se referme intégralement.

Montrez le travail au professeur.

    • Lancez l'algorithme de remise à zéro en appuyant sur "0".
    • Lancez l'algorithme d'ouverture de porte en appuyant sur la touche "a"
      • Ecrire en titre : Explication de l'algorithme permettant d'ouvrir la porte.
      • Rédiger à la suite l'algorithme d'ouverture de la porte sous forme de texte sur votre cahier.


Besoin d'aide ?

Rédiger un algorithme (en langage naturel, c'est à dire à l'écrit), revient à traduire, ligne par ligne,  l'algorithme version graphique ci-contre sous forme de phrases.

L'algorithme commence par : 

-Quand a est cliqué...


  • Dans l'algorithme ci-dessus retrouvez et rédigez dans votre cahier le nom du capteur utilisé et la forme de celui-ci ?
  • Testez l'algorithme permettant de fermer la porte en appuyant sur "b"

  • Complétez l'algorithme d'ouverture de porte commençant par "a" pour que la porte se referme automatiquement au bout de trois secondes et que la lumière du couloir ne s'éteigne que quand la porte est complètement fermée.

  • Si vous avez le temps, réécrire l'algorithme d'ouverture / fermeture qui commence par "a" pour qu'il réalise le même programme sans utiliser la "boucle" "répéter jusqu'à". Vous pouvez utiliser une ce celle-ci.

-2- Interrupteur simple sur la maquette : Connectez le boitier Picaxe à l'ordinateur.

-1- Branchez le câble axe27, côté prise UBS  dans l'ordinateur (sur le port USB du bas).
-2- Branchez l'autre extrémité du cable axe27 dans le boitier Picaxe (prise jack).
-3- Lancez le logiciel S2P se trouvant sur le bureau de l'ordinateur
Dans SP2 , suivre la démarche ci-dessous :

-3- Interrupteur simple sur la maquette : Testez et modifiez le programme.

Commun\travail\techno\4eme\gérer éclairage\Scratch2 

  • Cliquez sur le lutin nommé "tester…"

  • Ecrire en titre : Les sorties numériques du boitier Picaxe dans Scratch2+S2P

  • Coller et lisez les explication ci-dessous :

 Réalisez les essais suivants :


  • Appuyez sur la flèche haut du clavier et constatez l'allumage de la LED

  • Appuyez sur la flèche bas du clavier et constatez l'extinction de la LED

  • Expliquez à l'écrit dans votre cahier ce que veulent dire les deux briques ci-dessous : 

  • Ecrire en titre : Les entrées numériques du boitier Picaxe dans Scratch2+S2P

  • Collez et lisez les explication ci-dessous :
  • Testez le programme en appuyant sur la flèche droite du clavier et en manipulant la porte de la maison et visualisez les valeurs de la variable C.0 qui changent.
  • Collez et lisez les explications ci-dessous :
  • Testez le programme qui commence par "t" ci-dessus sur la maquette de maison. 

  • Ce programme n'est pas logique ! Expliquez le programme  en précisant l'erreur à la suite dans votre cahier.

  • Modifiez le programme et le tester à nouveau.

Faites valider par le professeur.

-4- Tâche très complexe : Commander la DEL avec deux interrupteurs.

Commun\travail\techno\4eme\gérer éclairage\Scratch2

Créez les algorithmes permettant :

  • -1- d'ouvrir la porte de la chambre et d'allumer la lampe du couloir (sur l'image en même temps que sur la maquette) dans l'espace de script du lutin porte

  • -2- d'ouvrir la porte des toilettes et d'éteindre la lumière du couloir(sur l'image en même temps que sur la maquette) dans l'espace de script du lutin porte2.

Consignes :

  • Vous commencez  par réaliser un brouillon sur votre cahier que vous nommer "allumer/eteindre une DEL avec deux inters."
  • Vous créez le script  et le testez dans sa version graphique sur votre ordinateur puis vous le sauvegardez dans : Groupe \ 4..\ travail \ techno \ Gestion éclairage \ groupe 1 \ votre nom.
  • Vous allez ouvrir votre fichier sur un PC équipé d'une maquette et vous testez votre script sur la maquette picaxe.
  • Vous pouvez vous aider des commandes oubliées en bas de page de script.